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蔵書情報

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所蔵数 1 在庫数 1 予約数 0

書誌情報サマリ

書名

10才からはじめるプログラミング図鑑 

著者名 キャロル・ヴォーダマン/ほか著
著者名ヨミ キャロル ヴォーダマン
出版者 創元社
出版年月 2020.5


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資料情報

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No. 所蔵館 配架場所 請求記号 資料番号 資料種別 状態 個人貸出 在庫
1 中央図書館児童開架J007/シツ/0600622141児童在庫 

書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

タイトルコード 1000100802413
書誌種別 図書(児童)
書名 10才からはじめるプログラミング図鑑 
書名ヨミ ジッサイ カラ ハジメル プログラミング ズカン
Scratch 3.0対応版
言語区分 日本語
著者名 キャロル・ヴォーダマン/ほか著   山崎 正浩/訳
著者名ヨミ キャロル ヴォーダマン ヤマザキ マサヒロ
著者名原綴 Vorderman Carol
出版地 大阪
出版者 創元社
出版年月 2020.5
本体価格 ¥2800
ISBN 978-4-422-41441-6
ISBN 4-422-41441-6
数量 223p
大きさ 24cm
分類記号 007.64
件名 プログラミング(コンピュータ)
学習件名 コンピュータ・プログラム コンピュータ インターネット プログラマー ゲームソフト コンピュータウイルス
注記 原タイトル:Computer coding for kids
内容紹介 7つのプロジェクトを通してプログラムの書き方やゲームの作り方がわかる入門書。1冊でスクラッチとPythonの2つのプログラミング言語が学べる。Scratch3.0対応。
目次タイトル まえがき キャロル・ヴォーダマン
この本の見かた
1 プログラミングってなんだろう?
コンピューターのプログラムとは? コンピューターのように考えよう プログラマーになろう
2 スクラッチから始めよう
スクラッチはどんな言語だろう? スクラッチのインストールと起動 スクラッチのインターフェース スプライト ブロックとスクリプト プロジェクト1:ドラゴンからにげろ! スプライトを動かす コスチューム かくれんぼ イベント かんたんなくり返し ペンとカメ 変数 計算 文字列とリスト 座標 音を出そう! プロジェクト2:サイコロを作ろう 正しい? まちがい? 条件と分岐 調べる ふくざつなくり返し メッセージを送る ブロックを作る プロジェクト3:サルVSコウモリ さあ実験しよう!
3 パイソンで遊ぼう
パイソンはどんな言語だろう? パイソンのインストール IDLEについて エラー(まちがい) プロジェクト4:ゆうれいゲーム ゆうれいゲームを分析しよう プログラムの流れ かんたんな命令 ふくざつな命令 どっちのウィンドウ? パイソンの変数 データ型 パイソンの計算 パイソンの文字列 入力と出力 判断する 分岐 パイソンでのくり返し 条件つきのくり返し くり返しからぬけ出す リスト 関数 プロジェクト5:自動作文マシン タプルとディクショナリー 変数にリストを入れる 変数と関数 プロジェクト6:作図マシン バグとデバッグ アルゴリズム ライブラリー ウィンドウを作る 色と座標 図形をかく グラフィックスを変化させる イベントに反応する プロジェクト7:せん水かんゲーム この次は?
4 コンピューターのしくみ
コンピューターのしくみ 二進法、十進法、十六進法 文字コード 論理ゲート プロセッサとメモリ 基本のプログラム ファイルにデータを保管する インターネット
5 現実の世界でのプログラミング
プログラミング言語 伝説のプログラマー 大活躍のプログラム コンピューターゲーム アプリを作る インターネット用のプログラミング JavaScriptを使う 悪いプログラム 小さなコンピューター プログラミングのプロになる
用語集
索引



内容細目

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2020
007.64 007.64
プログラミング(コンピュータ)
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