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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
配架場所 |
請求記号 |
資料番号 |
資料種別 |
状態 |
個人貸出 |
在庫
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1 |
中央図書館 | 児童開架 | J007/シツ/ | 0600622141 | 児童 | 在庫 | 可 |
○ |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1000100802413 |
書誌種別 |
図書(児童) |
書名 |
10才からはじめるプログラミング図鑑 |
書名ヨミ |
ジッサイ カラ ハジメル プログラミング ズカン |
|
Scratch 3.0対応版 |
言語区分 |
日本語 |
著者名 |
キャロル・ヴォーダマン/ほか著
山崎 正浩/訳
|
著者名ヨミ |
キャロル ヴォーダマン ヤマザキ マサヒロ |
著者名原綴 |
Vorderman Carol |
出版地 |
大阪 |
出版者 |
創元社
|
出版年月 |
2020.5 |
本体価格 |
¥2800 |
ISBN |
978-4-422-41441-6 |
ISBN |
4-422-41441-6 |
数量 |
223p |
大きさ |
24cm |
分類記号 |
007.64
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件名 |
プログラミング(コンピュータ)
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学習件名 |
コンピュータ・プログラム コンピュータ インターネット プログラマー ゲームソフト コンピュータウイルス |
注記 |
原タイトル:Computer coding for kids |
内容紹介 |
7つのプロジェクトを通してプログラムの書き方やゲームの作り方がわかる入門書。1冊でスクラッチとPythonの2つのプログラミング言語が学べる。Scratch3.0対応。 |
目次タイトル |
まえがき キャロル・ヴォーダマン |
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この本の見かた |
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1 プログラミングってなんだろう? |
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コンピューターのプログラムとは? コンピューターのように考えよう プログラマーになろう |
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2 スクラッチから始めよう |
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スクラッチはどんな言語だろう? スクラッチのインストールと起動 スクラッチのインターフェース スプライト ブロックとスクリプト プロジェクト1:ドラゴンからにげろ! スプライトを動かす コスチューム かくれんぼ イベント かんたんなくり返し ペンとカメ 変数 計算 文字列とリスト 座標 音を出そう! プロジェクト2:サイコロを作ろう 正しい? まちがい? 条件と分岐 調べる ふくざつなくり返し メッセージを送る ブロックを作る プロジェクト3:サルVSコウモリ さあ実験しよう! |
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3 パイソンで遊ぼう |
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パイソンはどんな言語だろう? パイソンのインストール IDLEについて エラー(まちがい) プロジェクト4:ゆうれいゲーム ゆうれいゲームを分析しよう プログラムの流れ かんたんな命令 ふくざつな命令 どっちのウィンドウ? パイソンの変数 データ型 パイソンの計算 パイソンの文字列 入力と出力 判断する 分岐 パイソンでのくり返し 条件つきのくり返し くり返しからぬけ出す リスト 関数 プロジェクト5:自動作文マシン タプルとディクショナリー 変数にリストを入れる 変数と関数 プロジェクト6:作図マシン バグとデバッグ アルゴリズム ライブラリー ウィンドウを作る 色と座標 図形をかく グラフィックスを変化させる イベントに反応する プロジェクト7:せん水かんゲーム この次は? |
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4 コンピューターのしくみ |
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コンピューターのしくみ 二進法、十進法、十六進法 文字コード 論理ゲート プロセッサとメモリ 基本のプログラム ファイルにデータを保管する インターネット |
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5 現実の世界でのプログラミング |
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プログラミング言語 伝説のプログラマー 大活躍のプログラム コンピューターゲーム アプリを作る インターネット用のプログラミング JavaScriptを使う 悪いプログラム 小さなコンピューター プログラミングのプロになる |
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用語集 |
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索引 |
内容細目
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