| タイトルコード |
1000101263044 |
| 書誌種別 |
図書 |
| 書名 |
クレーンゲーム研究 |
| 書名ヨミ |
クレーン ゲーム ケンキュウ |
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系譜学・考現学・メディア論 |
| 言語区分 |
日本語 |
| 著者名 |
ボトス・ブノワ/著
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| 著者名ヨミ |
ボトス ブノワ |
| 著者名原綴 |
Bottos Benoit |
| 出版地 |
東京 |
| 出版者 |
福村出版
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| 出版年月 |
2025.7 |
| 本体価格 |
¥6000 |
| ISBN |
978-4-571-41083-3 |
| ISBN |
4-571-41083-3 |
| 数量 |
344p |
| 大きさ |
21cm |
| 分類記号 |
797.9
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| 件名 |
アーケードゲーム
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| 注記 |
クレーンゲーム史年表:p12〜14 文献:p332〜342 |
| 内容紹介 |
クレーンゲームとはどういうメディアなのか? 資料分析とフィールドワークの調査を通して歴史的構築、現在の有様、そのコミュニケーションを支えるメディア間の関係に焦点を当て解明する。 |
| 著者紹介 |
フランス・パリ生まれ。中央大学大学院文学研究科社会情報学博士課程修了。慶應義塾大学商学部訪問講師。博士(社会情報学)。 |
| 目次タイトル |
序章 なぜ今、クレーンゲームとメディア論なのか |
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序1 本書の目的 序2 研究背景 序3 研究対象 序4 研究の理論的枠組み 序5 方法と分析対象 |
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PART 1 歴史編 |
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1章 クレーンゲームの創成期:20世紀初頭 |
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1.1 クレーンゲームを可能にした近代的背景:19世紀後半〜20世紀初頭におけるコイン式マシンの普及 1.2 1920年〜1930年代における初期クレーンゲームの出現と普及 1.3 初期クレーンゲームにおける間メディア性 1.4 クレーンゲームの系譜の鍵となる1920年代後半及び1930年代 |
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2章 クレーンゲームの発展期:20世紀末 |
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2.1 先行文献における戦後日本のクレーンゲーム史の再検討 2.2 ぬいぐるみキャッチャー流行の再検討 |
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PART 2 現在編 |
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3章 クレーンゲームの成熟期 |
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3.1 「定番化」するクレーンゲーム:1990年代以降 3.2 「制度化」するクレーンゲーム:2000年代初頭 3.3 2000年代初頭のクレーンゲームの間メディア性 |
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4章 都市空間におけるクレーンゲーム:機械・景品・施設の実態調査 |
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4.1 現場を記録する調査方法 4.2 路面(ストリート)に遍在するクレーンゲーム 4.3 機種と景品類から見るクレーンゲームの現状 4.4 遍在するクレーンゲームの都市空間 |
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5章 クレーンゲームのコミュニケーション:不確かなメディア体験 |
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5.1 調査方法 5.2 客・店員・キャラクター間におけるコミュニケーションの場 5.3 クレーンゲームのデザインとその特徴 5.4 プレイにおける特徴 |
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PART 3 理論編 |
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6章 メディアミックス論から見たクレーンゲーム |
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6.1 メディアミックスの定義と日本的な特殊性 6.2 キャラクターの遍在化と都市空間におけるメディアミックス 6.3 メディアミックス論から見たクレーンゲーム |
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7章 間メディア論から見たクレーンゲーム |
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7.1 間メディア性という概念の起源と定義 7.2 歴史的及び系譜的なアプローチを取る間メディア論 7.3 現在的なアプローチを取る間メディア論 7.4 間メディア論から見たクレーンゲーム |
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8章 クレーンゲームと間メディア論のゆくえ |
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8.1 まとめ 8.2 今後の課題:さらなる間メディア論に向けて |