タイトルコード |
1000101102401 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
デジタルゲーム研究 |
書名ヨミ |
デジタル ゲーム ケンキュウ |
言語区分 |
日本語 |
著者名 |
吉田 寛/著
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著者名ヨミ |
ヨシダ ヒロシ |
出版地 |
東京 |
出版者 |
東京大学出版会
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出版年月 |
2023.9 |
本体価格 |
¥4200 |
ISBN |
978-4-13-010157-8 |
ISBN |
4-13-010157-8 |
数量 |
9,391,30p |
大きさ |
20cm |
分類記号 |
798.5
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件名 |
ゲームソフト
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注記 |
文献:巻末p13〜30 |
内容紹介 |
著者のゲーム研究の分野における主要論考を集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームについて、知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じる。 |
著者紹介 |
東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。美学会会長。著書に「ヴァーグナーの「ドイツ」」など。 |
目次タイトル |
序-ゲーム研究とはどういうものか |
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1 ゲーム研究の誕生 2 ゲーム研究前史 3 「それ自体のため」のゲーム研究 4 ルドロジー 5 ルドロジーとナラトロジーの調停? 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ 8 コンピュータメディアのもつ意義 9 デジタルとアナログ 10 デジタルゲーム-名称と歴史 |
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Ⅰ 知覚と認知-プレイヤーはゲームをどう感じるのか |
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第1章 スクロール |
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1 デジタルゲームの感性学に向けて 2 スクロール登場以前のビデオゲーム 3 スクロールの基本的パターン 4 縦スクロールの登場-エレメカから『クレージー・クライマー』へ 5 横スクロールの登場-右方向スクロールの優位 6 縦スクロールにおける「高さ」の表現 7 スクロールと結び付いた諸問題 8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来 |
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第2章 視点と空間 |
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1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」 2 ビデオゲームの空間構造 3 ビデオゲームの空間構築と視点 4 ビデオゲームのスクロール 5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法 |
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第3章 ゲーム空間の記号学-二重化する知覚 |
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1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化 2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」-ジジェクと東によるタークル批判 3 アイコンとオブジェクト-スクリーンの二重化(Ⅰ) 4 意味論と統語論-スクリーンの二重化(Ⅱ) 5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか |
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Ⅱ ゲームプレイ-プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか |
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第4章 ゲームプレイと他者への信頼 |
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1 遊びの社会的使命と他者性の次元 2 ゲームの本質としての対立 3 「対立のために協力する」という逆説 4 「ゲームをする態度」の共有 5 規則か権威か社会契約か? 6 見えないものを信じること 7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼 8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ |
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第5章 カウンタープレイ-ゲームに抗うプレイヤー? |
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1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」 2 カウンターゲーミング-ゲームに抗うゲーム 3 カウンタープレイ-<帝国>への抗い、ゲームへの抗い 4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築 5 デジタルゲームの規則の特異性-「魔法円は存在しない」 6 デジタルゲームの<ソーシャル> 7 シミュラクルとしてのゲームプレイ-「ゲーム的リアリズム」をアップデートする |
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第6章 ゲームと公平性-社会革新としてのプレイ |
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1 「運のゲーム」対「技のゲーム」-一九七六年のピンボール 2 ギャンブルとゲームの境界問題-指標としての努力と帰結 3 「公平さ」の複数の原理-技、運、労力 4 ギャンブルの社会批判的性格-メタかアンチかプロトか? |
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Ⅲ メディア-コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ |
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第7章 プレイヤーとキャラクター-ゲームにおける死の問題 |
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1 ゲームにおける死をめぐる言説 2 大塚英志によるゲーム批判-「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅰ) 3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅱ) 4 物語のアポリアとしての死 |
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第8章 メタゲーム-自己批評するゲーム |
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1 メタゲームの批評的ポテンシャル 2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム 3 メタレプシス-語りの境界侵犯 4 メタコミュニケーション-メタゲームの発生メカニズム 5 メタレプシスの三つのタイプ-ゲームを批評するゲーム(Ⅰ) 6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム-ゲームを批評するゲーム(Ⅱ) 7 「ノットゲーム」のリアリティ |
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第9章 メディアとしてのゲーム |
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1 マクルーハンとゲーム 2 「再媒介化」理論とデジタルゲーム 3 デジタルゲームは何を媒介するか 4 メタゲーム的再媒介化-「内爆発」するデジタルゲーム |
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Ⅳ 文化のなかのゲーム-多面化するゲーム研究 |
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第10章 ゲームと音・音楽 |
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1 デジタルゲームにおける音と音楽 2 「物語世界」としてのダイエジーシス-映画研究と文学研究における展開 3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入 4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張 5 ダイエジーシス論争を超えて-ゲーム音楽研究の展望 |
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第11章 eスポーツはスポーツなのか |
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1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ 2 eスポーツ前史(一九七〇年代-八〇年代) 3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム) 4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム) 5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降) 6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか? |
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第12章 ゲームの文化資源学 |
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1 文化資源学にとってのゲーム 2 ゲームとは「システム」である 3 デジタルゲームと非デジタルゲーム 4 デジタルゲームの物質的・形式的特性 5 デジタルゲームの何をどう保存するのか 6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ |