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書誌情報サマリ

書名

デジタルゲーム研究 

著者名 吉田 寛/著
著者名ヨミ ヨシダ ヒロシ
出版者 東京大学出版会
出版年月 2023.9


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No. 所蔵館 配架場所 請求記号 資料番号 資料種別 状態 個人貸出 在庫
1 西部図書館一般開架7985/18/1102712710一般在庫 

書誌詳細

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タイトルコード 1000101102401
書誌種別 図書
書名 デジタルゲーム研究 
書名ヨミ デジタル ゲーム ケンキュウ
言語区分 日本語
著者名 吉田 寛/著
著者名ヨミ ヨシダ ヒロシ
出版地 東京
出版者 東京大学出版会
出版年月 2023.9
本体価格 ¥4200
ISBN 978-4-13-010157-8
ISBN 4-13-010157-8
数量 9,391,30p
大きさ 20cm
分類記号 798.5
件名 ゲームソフト
注記 文献:巻末p13〜30
内容紹介 著者のゲーム研究の分野における主要論考を集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームについて、知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じる。
著者紹介 東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。美学会会長。著書に「ヴァーグナーの「ドイツ」」など。
目次タイトル 序-ゲーム研究とはどういうものか
1 ゲーム研究の誕生 2 ゲーム研究前史 3 「それ自体のため」のゲーム研究 4 ルドロジー 5 ルドロジーとナラトロジーの調停? 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ 8 コンピュータメディアのもつ意義 9 デジタルとアナログ 10 デジタルゲーム-名称と歴史
Ⅰ 知覚と認知-プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
1 デジタルゲームの感性学に向けて 2 スクロール登場以前のビデオゲーム 3 スクロールの基本的パターン 4 縦スクロールの登場-エレメカから『クレージー・クライマー』へ 5 横スクロールの登場-右方向スクロールの優位 6 縦スクロールにおける「高さ」の表現 7 スクロールと結び付いた諸問題 8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来
第2章 視点と空間
1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」 2 ビデオゲームの空間構造 3 ビデオゲームの空間構築と視点 4 ビデオゲームのスクロール 5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法
第3章 ゲーム空間の記号学-二重化する知覚
1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化 2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」-ジジェクと東によるタークル批判 3 アイコンとオブジェクト-スクリーンの二重化(Ⅰ) 4 意味論と統語論-スクリーンの二重化(Ⅱ) 5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか
Ⅱ ゲームプレイ-プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
1 遊びの社会的使命と他者性の次元 2 ゲームの本質としての対立 3 「対立のために協力する」という逆説 4 「ゲームをする態度」の共有 5 規則か権威か社会契約か? 6 見えないものを信じること 7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼 8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ
第5章 カウンタープレイ-ゲームに抗うプレイヤー?
1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」 2 カウンターゲーミング-ゲームに抗うゲーム 3 カウンタープレイ-<帝国>への抗い、ゲームへの抗い 4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築 5 デジタルゲームの規則の特異性-「魔法円は存在しない」 6 デジタルゲームの<ソーシャル> 7 シミュラクルとしてのゲームプレイ-「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
第6章 ゲームと公平性-社会革新としてのプレイ
1 「運のゲーム」対「技のゲーム」-一九七六年のピンボール 2 ギャンブルとゲームの境界問題-指標としての努力と帰結 3 「公平さ」の複数の原理-技、運、労力 4 ギャンブルの社会批判的性格-メタかアンチかプロトか?
Ⅲ メディア-コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター-ゲームにおける死の問題
1 ゲームにおける死をめぐる言説 2 大塚英志によるゲーム批判-「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅰ) 3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅱ) 4 物語のアポリアとしての死
第8章 メタゲーム-自己批評するゲーム
1 メタゲームの批評的ポテンシャル 2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム 3 メタレプシス-語りの境界侵犯 4 メタコミュニケーション-メタゲームの発生メカニズム 5 メタレプシスの三つのタイプ-ゲームを批評するゲーム(Ⅰ) 6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム-ゲームを批評するゲーム(Ⅱ) 7 「ノットゲーム」のリアリティ
第9章 メディアとしてのゲーム
1 マクルーハンとゲーム 2 「再媒介化」理論とデジタルゲーム 3 デジタルゲームは何を媒介するか 4 メタゲーム的再媒介化-「内爆発」するデジタルゲーム
Ⅳ 文化のなかのゲーム-多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
1 デジタルゲームにおける音と音楽 2 「物語世界」としてのダイエジーシス-映画研究と文学研究における展開 3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入 4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張 5 ダイエジーシス論争を超えて-ゲーム音楽研究の展望
第11章 eスポーツはスポーツなのか
1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ 2 eスポーツ前史(一九七〇年代-八〇年代) 3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム) 4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム) 5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降) 6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?
第12章 ゲームの文化資源学
1 文化資源学にとってのゲーム 2 ゲームとは「システム」である 3 デジタルゲームと非デジタルゲーム 4 デジタルゲームの物質的・形式的特性 5 デジタルゲームの何をどう保存するのか 6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ



内容細目

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吉田 寛
2023
798.5 798.5
ゲームソフト
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