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所蔵数 1 在庫数 1 予約数 0

書誌情報サマリ

書名

高校生のためのゲームで考える人工知能 

著者名 三宅 陽一郎/著
著者名ヨミ ミヤケ ヨウイチロウ
出版者 筑摩書房
出版年月 2018.3


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資料情報

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No. 所蔵館 配架場所 請求記号 資料番号 資料種別 状態 個人貸出 在庫
1 中央図書館児童開架J007/ミヨ/0600584550児童在庫 

書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

タイトルコード 1000100599223
書誌種別 図書(児童)
書名 高校生のためのゲームで考える人工知能 
書名ヨミ コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ
叢書名 ちくまプリマー新書
叢書番号 296
言語区分 日本語
著者名 三宅 陽一郎/著   山本 貴光/著
著者名ヨミ ミヤケ ヨウイチロウ ヤマモト タカミツ
出版地 東京
出版者 筑摩書房
出版年月 2018.3
本体価格 ¥950
ISBN 978-4-480-68998-6
ISBN 4-480-68998-6
数量 264p
大きさ 18cm
分類記号 007.13
件名 人工知能   ゲームソフト   プログラミング(コンピュータ)
学習件名 コンピュータ・プログラム ゲームソフト 人工知能
内容紹介 「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
著者紹介 東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。
目次タイトル 旅のはじめに
第一章 キャラクターに知能を与えよう
1 ゲームで人工知能? 2 モンスターをつくってみる 3 まずはシンプルに視覚をつくってみる 4 視覚をつくるもう一つの方法 5 「見えている」という状態 6 コンピュータで位置や視線をつくる方法 7 モンスターに聴覚を与えよう 8 聴覚をつくろう 9 音の性質をシュミレートする 10 モンスターの頭の中をつくる 11 認識-ゴブリンの立場から考えてみる 12 意思決定-どうするかを決めるには? 13 運動生成-行動を分解しよう 14 いざ行動! 15 もっと生き生きとした人工知能をつくりたい!
第二章 環境のなかで人工知能を動かそう
1 生きものは環境を使う 2 地図上で歩くこと、実際に歩くこと 3 ここ、歩けるかな? 4 キャラクターを主観的に歩かせたい! 5 フレーム問題が立ちはだかる 6 キャラクターを導いてあげよう 7 検索しよう 8 場所の価値は行動で決まる 9 主観的な土地の感覚をつくろう 10 ものを使う
第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す
1 なにかが足りない… 2 プレイヤーはぜいたくな生きもの 3 時代劇のやられ役のように 4 よき遊び相手をつくろう! 5 監督登場 6 ゲームのユーザー体験を決めるのは人間 7 ゲームの状態を把握するには? 8 基本はゲームの空間と時間 9 合戦を制御する 10 失敗の原因を知りたい 11 メタAIの出番ですよ! 12 味方もコントロールする 13 環境も操作する 14 全体の状況を知りたい! 15 影響マップで調整しよう 16 地形も活用する 17 戦術位置検索 18 戦術位置検索の応用例1 ピンチからの脱出 19 戦術位置検索の応用例2 高台を目指せ! 20 メタAIの仕事と人間の仕事 21 ゴールデンパス(予想経路) 22 ゲームの時間を操る 23 プレイヤーをもっとわくわくさせよう1-タイミングを操る 24 プレイヤーをもっとわくわくさせよう2-地形を使う 25 プレイヤーを誘導する 26 ウェーブをつくる 27 物語をつくる
旅のおわりに



内容細目

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2018
007.13 007.13
人工知能 ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)
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