| タイトルコード |
1000101269648 |
| 書誌種別 |
図書 |
| 書名 |
ゲーミフィケーション |
| 書名ヨミ |
ゲーミフィケーション |
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消費者心理の変容と効果のメカニズム |
| 言語区分 |
日本語 |
| 著者名 |
浜田 俊也/著
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| 著者名ヨミ |
ハマダ シュンヤ |
| 出版地 |
京都 |
| 出版者 |
晃洋書房
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| 出版年月 |
2025.8 |
| 本体価格 |
¥3900 |
| ISBN |
978-4-7710-3973-5 |
| ISBN |
4-7710-3973-5 |
| 数量 |
6,178p |
| 大きさ |
22cm |
| 分類記号 |
675
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| 件名 |
消費者
マーケティング
遊戯
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| 注記 |
文献:p165〜176 |
| 内容紹介 |
ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。 |
| 著者紹介 |
京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了。博士(経済学)。文京学院大学経営学部教授。 |
| 目次タイトル |
第1章 ゲーミフィケーションとはなにか |
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1 本書の背景 2 本書全体の目的と研究対象 |
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第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか |
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1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移 2 ゲーミフィケーションに関する先行研究 3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン |
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第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅰにあたって 2 研究を行うサービス 3 仮説 4 本研究の調査の目的と方法 5 調査結果と分析 6 仮説検証と考察 7 得られた知見 |
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第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅱにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見 |
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第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅲにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見 |
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第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅳにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見 |
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第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅴにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見 |
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第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性 |
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1 本書の各研究のまとめ 2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル 3 今後の研究課題 4 本書の学術的貢献 5 本書の実務へのインプリケーション |