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蔵書情報

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所蔵数 1 在庫数 1 予約数 0

書誌情報サマリ

書名

ゲーミフィケーション 

著者名 浜田 俊也/著
著者名ヨミ ハマダ シュンヤ
出版者 晃洋書房
出版年月 2025.8


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資料情報

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No. 所蔵館 配架場所 請求記号 資料番号 資料種別 状態 個人貸出 在庫
1 西部図書館一般開架675/193/1102797898一般在庫 

書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

タイトルコード 1000101269648
書誌種別 図書
書名 ゲーミフィケーション 
書名ヨミ ゲーミフィケーション
消費者心理の変容と効果のメカニズム
言語区分 日本語
著者名 浜田 俊也/著
著者名ヨミ ハマダ シュンヤ
出版地 京都
出版者 晃洋書房
出版年月 2025.8
本体価格 ¥3900
ISBN 978-4-7710-3973-5
ISBN 4-7710-3973-5
数量 6,178p
大きさ 22cm
分類記号 675
件名 消費者   マーケティング   遊戯
注記 文献:p165〜176
内容紹介 ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
著者紹介 京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了。博士(経済学)。文京学院大学経営学部教授。
目次タイトル 第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
1 本書の背景 2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移 2 ゲーミフィケーションに関する先行研究 3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
1 実証研究Ⅰにあたって 2 研究を行うサービス 3 仮説 4 本研究の調査の目的と方法 5 調査結果と分析 6 仮説検証と考察 7 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅱにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅲにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅳにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅴにあたって 2 仮説 3 本研究の調査の目的と方法 4 調査結果と分析 5 仮説検証と考察 6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
1 本書の各研究のまとめ 2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル 3 今後の研究課題 4 本書の学術的貢献 5 本書の実務へのインプリケーション



内容細目

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2025
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675 675
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