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書誌情報サマリ

書名

ゲーム計算メカニズム 

著者名 小谷 善行/編著
著者名ヨミ コタニ ヨシユキ
出版者 コロナ社
出版年月 2010.2


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No. 所蔵館 配架場所 請求記号 資料番号 資料種別 状態 個人貸出 在庫
1 西部図書館一般書庫00764/69/1102237687一般在庫 

書誌詳細

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タイトルコード 1000002052529
書誌種別 図書
書名 ゲーム計算メカニズム 
書名ヨミ ゲーム ケイサン メカニズム
将棋・囲碁・オセロ・チェスのプログラムはどう動く
叢書名 コンピュータ数学シリーズ
叢書番号 7
言語区分 日本語
著者名 小谷 善行/編著   岸本 章宏/共著   柴原 一友/共著   鈴木 豪/共著
著者名ヨミ コタニ ヨシユキ キシモト アキヒロ シバハラ カズトモ スズキ ツヨシ
出版地 東京
出版者 コロナ社
出版年月 2010.2
本体価格 ¥2800
ISBN 978-4-339-02540-8
ISBN 4-339-02540-8
数量 10,190p
大きさ 22cm
分類記号 007.64
件名 アルゴリズム   ゲームソフト
注記 文献:p180~185
内容紹介 コンピュータに、頭を使って戦う思考ゲームをプレイさせるにはどうしたらよいのか。2人・完全情報・確定的・零和ゲームなどを取り上げ、思考ゲームプレイングのアルゴリズムに取り組む。



内容細目

No. 内容タイトル 内容著者1 内容著者2 内容著者3 内容著者4
1 1 人間の知的遊戯とゲームの分類
2 1.1 ゲームとはなにか
3 1.2 ゲームの分類
4 1.3 2人完全情報確定零和ゲーム
5 1.4 思考ゲームの社会的意味
6 2 2人ゲームとゲーム木の先読み
7 2.1 ゲームのプログラミングとは
8 2.2 ゲームのためのデータ
9 2.3 ゲームのための手続き
10 2.4 静的評価と通常のゲーム木探索
11 3 ゲーム木探索メカニズム
12 3.1 β値の導入
13 3.2 α値の導入
14 3.3 順序付け
15 3.4 反復深化
16 3.5 ランダム探索木の作成方法
17 4 評価値計算とゲームプログラムの基礎
18 4.1 評価関数
19 4.2 ゲームプログラムを作る
20 4.3 データ構造や計算の工夫
21 5 ゲーム木拡張
22 5.1 前向き枝刈り
23 5.2 捕獲探索
24 5.3 シンギュラー拡張
25 5.4 小数点拡張
26 5.5 実現確率探索
27 5.6 探索アルゴリズムへの組み込み
28 6 トランスポジションテーブル
29 6.1 同一局面とはなにか
30 6.2 どんなときに局面が同一になるか
31 6.3 どんな情報を保存するか
32 6.4 データ構造
33 6.5 インデックスの衝突の(不)処理
34 6.6 トランスポジションテーブル利用のアルゴリズム
35 6.7 ハッシュ関数の構成法
36 6.8 他の状況でのハッシュテーブル
37 6.9 トランスポジションテーブルの有効性
38 7 ウィンドウ探索
39 7.1 ウィンドウ探索の基本とアスピレーション探索
40 7.2 ヌルウィンドウ探索
41 7.3 ネガスカウト
42 7.4 MTD
43 8 探索領域の制御
44 8.1 ProbCut
45 8.2 実現確率探索
46 9 並列探索
47 9.1 動機
48 9.2 コンピュータのモデル
49 9.3 並列探索のオーバヘッド
50 9.4 並列アスピレーション探索
51 9.5 YBWCアルゴリズム
52 9.6 ワークスティーリングによる仕事のスケジューリング
53 9.7 分散メモリ環境における並列探索
54 10 AND/OR木と証明数探索
55 10.1 はじめに
56 10.2 定義
57 10.3 証明数と反証数
58 10.4 証明数探索
59 10.5 証明数探索の改良
60 11 深さ優先探索を用いた証明数探索と性能向上手法
61 11.1 深さ優先探索に変換する意義
62 11.2 脊尾のアルゴリズム
63 11.3 df-pnアルゴリズム
64 11.4 シミュレーション
65 11.5 トランスポジションテーブルの効率的な利用法
66 11.6 探索空間がDAGの場合に生じる問題
67 12 サイクル空間におけるAND/OR木探索
68 12.1 はじめに
69 12.2 GHI問題
70 12.3 GHI問題への単純な解決策
71 12.4 岸本・MüllerのGHI解決索
72 12.5 サイクル空間でのdf-pnアルゴリズムの無限ループ問題
73 12.6 最小距離法
74 13 モンテカルロ法による探索
75 13.1 囲碁でモンテカルロ法が成果を挙げる
76 13.2 モンテカルロ法の基本的な考え方
77 13.3 UCT
78 13.4 モンテカルロ法の現在
79 14 ゲームにおける学習1:強化学習
80 14.1 予言学習問題と学習アルゴリズム
81 14.2 最小平均二乗法
82 14.3 最小平均二乗法の学習例:4×3の世界
83 14.4 TD法
84 14.5 TD(λ)の学習例:4×3の世界
85 14.6 Q学習
86 14.7 いくつかの学習事例
87 15 ゲームにおける学習2:ニューラルネットワーク
88 15.1 ニューラルネットワークと神経細胞
89 15.2 ニューラルネットワークの計算
90 15.3 ニューラルネットワークの学習方法
91 15.4 学習における問題
92 15.5 いくつかの学習事例

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2010
007.64
アルゴリズム ゲームソフト
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