蔵書情報
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書誌情報サマリ
書名 |
ゲーム計算メカニズム
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著者名 |
小谷 善行/編著
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著者名ヨミ |
コタニ ヨシユキ |
出版者 |
コロナ社
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出版年月 |
2010.2 |
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
配架場所 |
請求記号 |
資料番号 |
資料種別 |
状態 |
個人貸出 |
在庫
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1 |
西部図書館 | 一般書庫 | 00764/69/ | 1102237687 | 一般 | 在庫 | 可 |
○ |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1000002052529 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
ゲーム計算メカニズム |
書名ヨミ |
ゲーム ケイサン メカニズム |
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将棋・囲碁・オセロ・チェスのプログラムはどう動く |
叢書名 |
コンピュータ数学シリーズ
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叢書番号 |
7 |
言語区分 |
日本語 |
著者名 |
小谷 善行/編著
岸本 章宏/共著
柴原 一友/共著
鈴木 豪/共著
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著者名ヨミ |
コタニ ヨシユキ キシモト アキヒロ シバハラ カズトモ スズキ ツヨシ |
出版地 |
東京 |
出版者 |
コロナ社
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出版年月 |
2010.2 |
本体価格 |
¥2800 |
ISBN |
978-4-339-02540-8 |
ISBN |
4-339-02540-8 |
数量 |
10,190p |
大きさ |
22cm |
分類記号 |
007.64
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件名 |
アルゴリズム
ゲームソフト
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注記 |
文献:p180~185 |
内容紹介 |
コンピュータに、頭を使って戦う思考ゲームをプレイさせるにはどうしたらよいのか。2人・完全情報・確定的・零和ゲームなどを取り上げ、思考ゲームプレイングのアルゴリズムに取り組む。 |
内容細目
No. |
内容タイトル |
内容著者1 |
内容著者2 |
内容著者3 |
内容著者4 |
1 |
1 人間の知的遊戯とゲームの分類 |
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2 |
1.1 ゲームとはなにか |
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3 |
1.2 ゲームの分類 |
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4 |
1.3 2人完全情報確定零和ゲーム |
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5 |
1.4 思考ゲームの社会的意味 |
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6 |
2 2人ゲームとゲーム木の先読み |
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7 |
2.1 ゲームのプログラミングとは |
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8 |
2.2 ゲームのためのデータ |
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9 |
2.3 ゲームのための手続き |
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10 |
2.4 静的評価と通常のゲーム木探索 |
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11 |
3 ゲーム木探索メカニズム |
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12 |
3.1 β値の導入 |
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13 |
3.2 α値の導入 |
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14 |
3.3 順序付け |
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15 |
3.4 反復深化 |
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16 |
3.5 ランダム探索木の作成方法 |
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17 |
4 評価値計算とゲームプログラムの基礎 |
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18 |
4.1 評価関数 |
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19 |
4.2 ゲームプログラムを作る |
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20 |
4.3 データ構造や計算の工夫 |
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21 |
5 ゲーム木拡張 |
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22 |
5.1 前向き枝刈り |
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23 |
5.2 捕獲探索 |
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24 |
5.3 シンギュラー拡張 |
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25 |
5.4 小数点拡張 |
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26 |
5.5 実現確率探索 |
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27 |
5.6 探索アルゴリズムへの組み込み |
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28 |
6 トランスポジションテーブル |
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29 |
6.1 同一局面とはなにか |
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30 |
6.2 どんなときに局面が同一になるか |
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31 |
6.3 どんな情報を保存するか |
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32 |
6.4 データ構造 |
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33 |
6.5 インデックスの衝突の(不)処理 |
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34 |
6.6 トランスポジションテーブル利用のアルゴリズム |
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35 |
6.7 ハッシュ関数の構成法 |
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36 |
6.8 他の状況でのハッシュテーブル |
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37 |
6.9 トランスポジションテーブルの有効性 |
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38 |
7 ウィンドウ探索 |
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39 |
7.1 ウィンドウ探索の基本とアスピレーション探索 |
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40 |
7.2 ヌルウィンドウ探索 |
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41 |
7.3 ネガスカウト |
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42 |
7.4 MTD |
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43 |
8 探索領域の制御 |
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44 |
8.1 ProbCut |
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45 |
8.2 実現確率探索 |
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46 |
9 並列探索 |
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47 |
9.1 動機 |
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48 |
9.2 コンピュータのモデル |
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49 |
9.3 並列探索のオーバヘッド |
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50 |
9.4 並列アスピレーション探索 |
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51 |
9.5 YBWCアルゴリズム |
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52 |
9.6 ワークスティーリングによる仕事のスケジューリング |
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53 |
9.7 分散メモリ環境における並列探索 |
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54 |
10 AND/OR木と証明数探索 |
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55 |
10.1 はじめに |
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56 |
10.2 定義 |
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57 |
10.3 証明数と反証数 |
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58 |
10.4 証明数探索 |
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59 |
10.5 証明数探索の改良 |
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60 |
11 深さ優先探索を用いた証明数探索と性能向上手法 |
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61 |
11.1 深さ優先探索に変換する意義 |
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62 |
11.2 脊尾のアルゴリズム |
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63 |
11.3 df-pnアルゴリズム |
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64 |
11.4 シミュレーション |
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65 |
11.5 トランスポジションテーブルの効率的な利用法 |
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66 |
11.6 探索空間がDAGの場合に生じる問題 |
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67 |
12 サイクル空間におけるAND/OR木探索 |
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68 |
12.1 はじめに |
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69 |
12.2 GHI問題 |
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70 |
12.3 GHI問題への単純な解決策 |
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71 |
12.4 岸本・MüllerのGHI解決索 |
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72 |
12.5 サイクル空間でのdf-pnアルゴリズムの無限ループ問題 |
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73 |
12.6 最小距離法 |
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74 |
13 モンテカルロ法による探索 |
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75 |
13.1 囲碁でモンテカルロ法が成果を挙げる |
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76 |
13.2 モンテカルロ法の基本的な考え方 |
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77 |
13.3 UCT |
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78 |
13.4 モンテカルロ法の現在 |
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79 |
14 ゲームにおける学習1:強化学習 |
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80 |
14.1 予言学習問題と学習アルゴリズム |
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81 |
14.2 最小平均二乗法 |
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82 |
14.3 最小平均二乗法の学習例:4×3の世界 |
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83 |
14.4 TD法 |
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84 |
14.5 TD(λ)の学習例:4×3の世界 |
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85 |
14.6 Q学習 |
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86 |
14.7 いくつかの学習事例 |
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87 |
15 ゲームにおける学習2:ニューラルネットワーク |
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88 |
15.1 ニューラルネットワークと神経細胞 |
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89 |
15.2 ニューラルネットワークの計算 |
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90 |
15.3 ニューラルネットワークの学習方法 |
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91 |
15.4 学習における問題 |
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92 |
15.5 いくつかの学習事例 |
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